Дайджест Игрозвука #13

Всем вроде бы понравился прошлый мегадайджест, поэтому мы будем продолжать эту традицию в большом ежемесячном формате. В этот раз получилось особенно много интересного.

A Sound Effect:
— Учимся писать скрипты для управления звуком в Unity. Первый материал цикла.
10 важных советов фрилансерам.
Создаём динамическую систему звуков толпы в Fmod Studio.
Будущее игрового аудио — интервью с аудио-директором Rockstar North.

Gamasutra:
Уинифред Филлипс о создании саспенса с помощью музыки.
— Отличный рассказ о создании музыки в Frog Fractions 2. Много интересных мыслей и выводов, обязательно к прочтению.
Интервью с Джесскиой Карри о музыке к Dear Esther.

Разное:
— Интересный и понятный рассказ о вчерашних, сегодняшних и завтрашних методах реверберации и способах их применения в VR-приложениях.
— Короткое интервью с композитором Donkey Kong, Battletoads и Yooka-Laylee!
— Базовые советы для композиторов и дизайнеров звука. Перевод статьи Уинифред Филлипс на DTF.
— Интересное интервью про звук в Dishonored 2.
Советы по записи подводных звуковых эффектов на гидрофон.
В чём заключается работа дизайнера звука. Вы, наверное, знаете, но можете показать интересующимся друзьям.
Подкаст о мастеринге игрового аудио.
— Пугающая история от TinyBuild. Как система Content ID на youtube может испортить промо-кампанию игры с лицензированной музыкой.
— Вышли новые решения для реализации 3d-аудио в VR от Google и Valve.
Статья о музыке и звуке Kingdom Come: Deliverance.
— Вышла новая версия Fmod Studio 1.09, а также изменилось ценообразование — теперь движок стал ещё более дружелюбным к независимым разработчикам и бесплатен для проектов с бюджетом до $500k.

Две новости про Wwise

Недавно произошло два интересных событий, связанных с движком Wwise от компании Audiokinetic. Они показались мне достаточно значимыми, чтобы рассказать о них в формате отдельной короткой заметки.

1. Изменилась политика предоставления лицензий. Теперь бесплатная лицензия (a.k.a. Starter license) выдаётся на продукты с бюджетом до 150 тысяч долларов и позволяет использовать в проекте до 500 звуковых ассетов. Ранее бесплатная лицензия не имела бюджетного потолка и позволяла использовать до 200 ассетов, что делало её непопулярной и практически бессмысленной. Дело в том, что на более-менее серьёзных проектах над разработчиками постоянно висел риск не вписаться в ограничения, в то время как на проектах поменьше как правило не требовался функционал Wwise — по крайней мере не на столько, чтобы тратить время на его изучение и интеграцию. Сейчас ситуация улучшилась, и я ожидаю серьёзного роста популярности движка от Audiokinetic среди независимых разработчиков и разработчиков мобильных игр. Многие начинающие саунд-дизайнеры откладывали изучение Wwise на потом, считая, что не доросли до проектов, где он будет применяться. Самое время просыпаться и браться за обучающие материалы. Тем более, что…

2. Вышел долгожданный курс Wwise-201 certification, целиком посвящённый интеграции игровой музыки. Как и в случае с Wwise-101, все материалы доступны бесплатно, а за деньги можно сдать необязательный экзамен и получить подтверждающий сертификат. Курс 201 — это полностью самостоятельный учебный модуль, рассчитанный на композиторов. Прохождение предыдущего модуля необходимо только если вы собираетесь получать сертификат, так что если вы не интересуетесь интеграцией звуковых эффектов, можете смело приступать сразу к новому курсу.

Мегадайджест Игрозвука #12

По разным причинам мы молчали почти месяц. Медленно возвращаемся из пучин забвения и несём вам мегадайджест. Вот список интересных англоязычных материалов за последний месяц.

A Sound Effect:
Рассказ про звук в Aragami.
Как делали звук для Titanfall 2.

Блог Audiokinetic:
Как (и зачем) начать писать свои DSP-плагины для Wwise.
Подсказки по работе с Wwise от разработчиков движка.

Gamasutra:
Пост-мортем игры Fixing Incus со множеством интересных мыслей и выводов о создании 3D-звука в VR-игре.
— Небольшой рассказ про звук и музыку в игре King Lucas.
— Третья статья Уиннифред Филлипс о том, как музыка влияет на качество геймплея в стратегических играх
— Один из важных информативных звуковых эффектов World of Warcraft появился благодаря случайности. Вот как это получилось.

Boom Box Post:
Создаём сцену битвы на мечах в Ableton Live.
Как впечатлить потенциального работодателя. Статья без фокуса на игровом аудио, но пригодится.
Способ создания звука светового меча а-ля «Звёздные Войны».

Разное:
Интервью с композитором Ричардом Жаком.
— Интересные мысли о музыке в (оригинальной) игре «Мор. Утопия».
Рассказ о записи саундтрека к Final Fantasy XV.

Композитор и саунд-дизайнер The Long Reach о своей работе над проектом

Игра The Long Reach заняла первое место в номинации Excellence in Audio на прошедшем DevGAMM 2016 Minsk. Мы попросили композитора и саунд-дизайнера Руслана Витера рассказать о работе над этим проектом.

(далее…)

Дайджест Игрозвука #11

— Учёные узнали, как наш мозг различает человеческую речь в шумном помещении.
— Вторая статья цикла Уинифред Филлипс о том, как музыка улучшает качество стратегического геймплея.
Интервью с композитором Dead Rising 4.
— Большой гайд по созданию звуковых эффектов космических кораблей.
— Подробный рассказ о звуке и музыке в VR-игре Tethered.
— Интересное интервью с Джастином Холлисом, дизайнером звука в Hexany Audio.

С наступающим Новым годом и спасибо за что, что вы нас читаете!

Где можно научиться игрозвуку? Мой опыт обучения в Институте Звукового Дизайна

Sound Design Institute

Все годы работы на фрилансе я занимался самообразованием и это, несомненно принесло плоды. Но, достигнув определённого уровня, понимаешь: иногда нужно чтобы тебя кто-то учил. Кто-то более опытный и готовый этим опытом поделиться. Посетив Sound Sunday 2016, организованный Институтом Звукового Дизайна (далее SDI), я понял — такие парни в Москве есть!
(далее…)

Интервью: Ричард Лэпингтон о звуке в Quantum Break и работе в Remedy Entertainment

Мы пообщались с руководителем аудио-отдела Remedy Entertainment Ричардом Лэпингтоном. Ричард ответил на наши вопросы про звук в Quantum Break, состояние индустрии и важнейшие профессиональные навыки для игровых аудио-специалистов.

(далее…)

Практикум#3 Трансформация звука

Приветствую всех, кто читает мои практикумы. У меня в запасе было как минимум три темы, на которые можно было бы что-то рассказать. И я никак не мог выбрать одну. Поэтому просто начал экспериментировать и получил интересный результат, которого не планировал изначально. Тем не менее, мне думается, что это могло бы быть полезно. Поэтому решил поделиться.
Сегодня я расскажу, как сделать из звука барабана звук массивной железной трубы.
(далее…)

Дайджест Игрозвука #10

— Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
— И ещё интервью про звук в Event[0].
— Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
— Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.
Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.

DevGAMM Minsk 2016 — доклады про игровое аудио

archibaldi

Месяц назад, 10-11 ноября, состоялся DevGAMM Minsk 2016. В этот раз аудио-секцию модерировал Артём Галицын, глава Archibaldi Studio. Всего на потоке было четыре доклада — от Wargaming, Gismart, Василия Филатова и Артёма Самойленко. Темы поднимались самые разнообразные — от менеджмента до программирования звука. Этот обзор глубоко субъективен, поэтому я кратко пройдусь по всем докладам, а про вишенку на торте (обновлённый звук WoT) напишу подробнее.

(далее…)