Где можно научиться игрозвуку? Мой опыт обучения в Институте Звукового Дизайна

Sound Design Institute

Все годы работы на фрилансе я занимался самообразованием и это, несомненно принесло плоды. Но, достигнув определённого уровня, понимаешь: иногда нужно чтобы тебя кто-то учил. Кто-то более опытный и готовый этим опытом поделиться. Посетив Sound Sunday 2016, организованный Институтом Звукового Дизайна (далее SDI), я понял — такие парни в Москве есть!
(далее…)

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

1

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

(далее…)

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

7layersofsummoning

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.

(далее…)

После создания звука

Formats
В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом.

Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации, сортировки и подготовки файлов к публикации, имплементации или хранению. Для меня универсальным инструментом, сочетающим в себе все эти возможности, стал foobar2000: он бесплатный, расширяемый плагинами и опенсурсный. (далее…)

Техническое задание для игрозвукорежиссёра

Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла.

Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но даже самые творчески-мечтательные инди не ленятся описывать требования и составлять таблички по звукам. Как бы то ни было, тенденция отличная.

В этой статье я опишу ТЗ как явление по нынешним реалиям и собственному опыту.

(далее…)

Elias 2: впечатления от презентации

elias-e2-opengraph

На прошлой неделе я сходил на презентацию Elias 2 и немного поговорил с разработчиками. Для тех, кто не знает, Elias – это движок для имплементации адаптивной музыки в играх. Новая версия вышла меньше месяца назад и получила немало положительных отзывов от аудиопрофессионалов. Я не буду переводить текст официального анонса, а просто расскажу о своих впечатлениях от того, что было продемонстрировано. Спойлер: мне понравилось.

(далее…)

Ценообразование: как тарифицировать работу аудио-специалиста

 

Игровые композиторы и дизайнеры звука обычно не публикуют свои расценки. На цену музыки и звуковых эффектов влияет множество  разных факторов, и каждый специалист имеет собственную систему ценообразования.  Мы написали коллективный пост про то, как формируется стоимость наших услуг.

Внутри поста — несколько отдельных текстов от Рессы Шварцвальд, Дениса Злобина, Александра Ахуры, Надежды Гурской и Геннадия Медведева. Спойлер: там никаких конкретных чисел, только методики.

(далее…)

Аудио-дизайн и виртуальная реальность

hello-again-chris-milk-beck-multi-channel-binaurual-audio-microphone-head

Мы с трепетом ждём эпохи VR и пытаемся понять, что она принесёт. В этом посте я хочу рассказать про свои мысли и ожидания о том, как оно будет, и к чему нужно готовиться игровым аудио-специалистам. Если вам лень читать много текста, то вот основные тезисы:

  • Разработка VR-игр может вылиться в отдельную сцену или даже индустрию со своим технологическим процессом, инструментами и требованиями к специалистам.
  • Для саунд-дизайнеров будет много работы, но порог вхождения в индустрию возрастёт. Надо будет обязательно уметь работать с аудиодвижком и понимать тонкости пространственного аудио. Дизайн звука станет более трудоёмким.
  • С музыкой будет хуже. Традиционная недиегетическая музыка плохо вписывается в виртуальную реальность, нужно искать другие пути – например, использовать конвергентную модель музыки.
  • «Обычные» игры никуда не денутся и продолжат развиваться. Вероятно, уменьшится количество инди-проектов на мобильном и ПК-рынках.
  • Всё, что я говорю – субъективно. Мы входим в эпоху открытий и инноваций. Никто ничего не знает наверняка.

Дисклеймер: Прямо сейчас я работаю над экспериментальной игрой с активным использованием 3d-аудио и готовлюсь приступить к озвучке своего первого VR-проекта. Я не являюсь экспертом в этой области и прошу не воспринимать этот пост как руководство или обучающий материал. Я просто выбрасываю в инфопространство свои мысли и догадки, и буду одинаково рад как подтверждению, так и опровержению всего, о чём я здесь пишу.

(далее…)