Дайджест Игрозвука #14

Новая подборка интересных материалов из Интернета.

A Sound Effect:
Как создавался звук для Ghost Recon: Wildlands.
— Руслан Нестерук делится советами по созданию футуристических звуков интерфейса.
Пол Уир о процедурном аудио. Напоминаем, что у нас тоже было большое эксклюзивное интервью с Полом Уиром на русском языке.
Аудио-директор Ubisoft Montreal о звуке в For Honor.
Бен Минто (Аудио-директор DICE) о будущем игрового аудио.

Gamasutra:
Деконструкция 8 композиций из The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
— Уэйн Джун, рассказчик из игры Darkest Dungeon, даёт советы по работе с актёрами озвучивания.
— Уиннифред Филлипс подробно раскрывает тему создания саспенса с помощью музыки. 1, 2 и 3.
— Учимся у композиторов игровой классики: видео доклада Питера Макконелла с GDC.
Рассказ о саундтреке Hollow Knight.

Блог Audiokinetic:
Musique concrète в Resident Evil 7.
— Интересная статья о роли музыки в VR.

Разное:
Интервью с Василием Кашниковым про звук в грядущем римейке игры «Мор. Утопия».
Советы по созданию мультяшных звуковых эффектов от Boom Box Post.
Интервью с композитором Fossil Echo.
Шота Накама о работе над музыкой Final Fantasy XV.
Понимаем принципы работы свёрточных ревербераторов.

Дайджест Игрозвука #13

Всем вроде бы понравился прошлый мегадайджест, поэтому мы будем продолжать эту традицию в большом ежемесячном формате. В этот раз получилось особенно много интересного.

A Sound Effect:
— Учимся писать скрипты для управления звуком в Unity. Первый материал цикла.
10 важных советов фрилансерам.
Создаём динамическую систему звуков толпы в Fmod Studio.
Будущее игрового аудио — интервью с аудио-директором Rockstar North.

Gamasutra:
Уинифред Филлипс о создании саспенса с помощью музыки.
— Отличный рассказ о создании музыки в Frog Fractions 2. Много интересных мыслей и выводов, обязательно к прочтению.
Интервью с Джесскиой Карри о музыке к Dear Esther.

Разное:
— Интересный и понятный рассказ о вчерашних, сегодняшних и завтрашних методах реверберации и способах их применения в VR-приложениях.
— Короткое интервью с композитором Donkey Kong, Battletoads и Yooka-Laylee!
— Базовые советы для композиторов и дизайнеров звука. Перевод статьи Уинифред Филлипс на DTF.
— Интересное интервью про звук в Dishonored 2.
Советы по записи подводных звуковых эффектов на гидрофон.
В чём заключается работа дизайнера звука. Вы, наверное, знаете, но можете показать интересующимся друзьям.
Подкаст о мастеринге игрового аудио.
— Пугающая история от TinyBuild. Как система Content ID на youtube может испортить промо-кампанию игры с лицензированной музыкой.
— Вышли новые решения для реализации 3d-аудио в VR от Google и Valve.
Статья о музыке и звуке Kingdom Come: Deliverance.
— Вышла новая версия Fmod Studio 1.09, а также изменилось ценообразование — теперь движок стал ещё более дружелюбным к независимым разработчикам и бесплатен для проектов с бюджетом до $500k.

Мегадайджест Игрозвука #12

По разным причинам мы молчали почти месяц. Медленно возвращаемся из пучин забвения и несём вам мегадайджест. Вот список интересных англоязычных материалов за последний месяц.

A Sound Effect:
Рассказ про звук в Aragami.
Как делали звук для Titanfall 2.

Блог Audiokinetic:
Как (и зачем) начать писать свои DSP-плагины для Wwise.
Подсказки по работе с Wwise от разработчиков движка.

Gamasutra:
Пост-мортем игры Fixing Incus со множеством интересных мыслей и выводов о создании 3D-звука в VR-игре.
— Небольшой рассказ про звук и музыку в игре King Lucas.
— Третья статья Уиннифред Филлипс о том, как музыка влияет на качество геймплея в стратегических играх
— Один из важных информативных звуковых эффектов World of Warcraft появился благодаря случайности. Вот как это получилось.

Boom Box Post:
Создаём сцену битвы на мечах в Ableton Live.
Как впечатлить потенциального работодателя. Статья без фокуса на игровом аудио, но пригодится.
Способ создания звука светового меча а-ля «Звёздные Войны».

Разное:
Интервью с композитором Ричардом Жаком.
— Интересные мысли о музыке в (оригинальной) игре «Мор. Утопия».
Рассказ о записи саундтрека к Final Fantasy XV.

Дайджест Игрозвука #11

— Учёные узнали, как наш мозг различает человеческую речь в шумном помещении.
— Вторая статья цикла Уинифред Филлипс о том, как музыка улучшает качество стратегического геймплея.
Интервью с композитором Dead Rising 4.
— Большой гайд по созданию звуковых эффектов космических кораблей.
— Подробный рассказ о звуке и музыке в VR-игре Tethered.
— Интересное интервью с Джастином Холлисом, дизайнером звука в Hexany Audio.

С наступающим Новым годом и спасибо за что, что вы нас читаете!

Дайджест Игрозвука #10

— Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
— И ещё интервью про звук в Event[0].
— Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
— Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.
Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.

Дайджест Игрозвука #9

Интервью с композитором The Last Guardian.
Рассказ про звук в игре Antegods.
Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction.
Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR.
4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.

Дайджест Игрозвука #8

vid

Новая порция интересных материалов в сети:

— Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла.
— Вышли обновления Wwise и Elias.
— Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3.
Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков игры Through the Woods.
Обзор Dehumaniser II 1.2.1 — инструмента для творческого превращения человеческого голоса в нечеловеческий.
— Если вам понравилась вчерашняя статья Игоря Фомичёва на нашем сайте, почитайте ещё одну на DTF.

Дайджест Игрозвука #7

vid

 
Лучше поздно, чем никогда!

5 легендарных игр с адаптивной музыкой.
— Тактика для игрового композитора. Четвёртая и последняя статья в цикле от Уиннифред Филлипс.
— Интересный пост о разных способах применения интерактивного аудио.
5 звуковых инструментов создания реалистичных локаций.
— DTF перевели на русский язык часть интервью с композитором Doom.

Дайджест Игрозвука #6

vid

 

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.

— Отличное интервью с аудио-директором EA DICE.
— И ещё одно интервью с EA DICE, но теперь уже с командой, и про Battlefield 1.
— Подробное руководство по изготовлению акустических панелей для домашней студии.
— О чём нужно подумать при подготовке и проведении сессии полевой записи — небольшой пост для новичков.
Как избежать (и восстановиться после) профессионального выгорания.
5 вещей, которые нужно помнить, если вы сочиняете оркестровую музыку на компьютере.

Дайджест Игрозвука #5

vid

Мы снова просканировали Интернет и кое-что нашли:

— Серия статей с советами по модуляции (переход в новую тональность, а не то, о чём думают дизайнеры звука) для композиторов. 1, 2 и 3.
Рассказ про реализацию диегетической музыки в Life is Strange с помощью Wwise.
Тактика для игрового композитора, часть третья. Новая часть серии материалов от Уиннифред Филлипс. Мы уже ссылались на предыдущие, но давайте ещё раз: 1 и 2.
— Небольшой пост о проблемах реверберации в VR.
— Потратьте 15 минут и примите участие в опросе аудио-специалистов игровой индустрии. Это не от организаторов Game Sound Con, автор обещает опубликовать сравнение результатов двух исследований.