Дайджест Игрозвука #10

— Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
— И ещё интервью про звук в Event[0].
— Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
— Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.
Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.

DevGAMM Minsk 2016 — доклады про игровое аудио

archibaldi

Месяц назад, 10-11 ноября, состоялся DevGAMM Minsk 2016. В этот раз аудио-секцию модерировал Артём Галицын, глава Archibaldi Studio. Всего на потоке было четыре доклада — от Wargaming, Gismart, Василия Филатова и Артёма Самойленко. Темы поднимались самые разнообразные — от менеджмента до программирования звука. Этот обзор глубоко субъективен, поэтому я кратко пройдусь по всем докладам, а про вишенку на торте (обновлённый звук WoT) напишу подробнее.

(далее…)

Дайджест Игрозвука #9

Интервью с композитором The Last Guardian.
Рассказ про звук в игре Antegods.
Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction.
Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR.
4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.

Практикум #2 Ключи от всех замков

microphone-audio-computer-sound-recording-55800

Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций)

Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях будут описаны и показаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не бытовые. После публикации прошлого практикума в комментариях было предложение написать про звуки типа выстрелов и взрывов. Признаюсь честно, эта идея не вызвала у меня восторга. Тем не менее, я попробовал поработать в этом направлении, но увы. Выбранная мною концепция подразумевает максимально обходиться своими силами во время подготовки практикума, а также, избегать по возможности инструментов не входящих в комплект DAW. Напомню, что я использую Reaper. Не исключено, что мне все-таки придется со временем изменить концепцию, потому что обходиться только встроенными плагинами сложно даже в силу многолетней привычки пользоваться определенными инструментами.
(далее…)

Дайджест Игрозвука #8

vid

Новая порция интересных материалов в сети:

— Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла.
— Вышли обновления Wwise и Elias.
— Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3.
Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков игры Through the Woods.
Обзор Dehumaniser II 1.2.1 — инструмента для творческого превращения человеческого голоса в нечеловеческий.
— Если вам понравилась вчерашняя статья Игоря Фомичёва на нашем сайте, почитайте ещё одну на DTF.

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

1

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

(далее…)

Анонс: задай вопрос главе аудио-отдела Remedy Entertainment

Quantum Break

В конце года у нас выйдет новое интервью. На этот раз отвечать на наши (и ваши) вопросы будет руководитель аудио-отдела Remedy Entertainment Ричард Лэпингтон (Richard Lapington). Он возглавлял работу над звуковой составляющей Quantum Break, Alan Wake: American Nightmare и переиздания Death Rally для мобильных платформ. Кроме этого Ричард приложил руку к таким проектам, как Wheelman и Ridge Racer UnBounded.

Мы снова полагаемся на коллективный разум и хотим, чтобы часть вопросов поступила от наших читателей. Оставляйте их в комментариях к этой записи или присылайте нам через вот эту форму. Приём вопросов закончится 4 декабря в 23:59.

А ещё посмотрите короткое видео, где Ричард рассказывает про звук в Quantum Break.

Дайджест Игрозвука #7

vid

 
Лучше поздно, чем никогда!

5 легендарных игр с адаптивной музыкой.
— Тактика для игрового композитора. Четвёртая и последняя статья в цикле от Уиннифред Филлипс.
— Интересный пост о разных способах применения интерактивного аудио.
5 звуковых инструментов создания реалистичных локаций.
— DTF перевели на русский язык часть интервью с композитором Doom.

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

7layersofsummoning

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.

(далее…)

Дайджест Игрозвука #6

vid

 

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.

— Отличное интервью с аудио-директором EA DICE.
— И ещё одно интервью с EA DICE, но теперь уже с командой, и про Battlefield 1.
— Подробное руководство по изготовлению акустических панелей для домашней студии.
— О чём нужно подумать при подготовке и проведении сессии полевой записи — небольшой пост для новичков.
Как избежать (и восстановиться после) профессионального выгорания.
5 вещей, которые нужно помнить, если вы сочиняете оркестровую музыку на компьютере.